Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Severi Pihlainen

Roolipelitiedotuksessa on ollut tapana haastatella ensimmäisen roolipelinsä julkaisseita roolipeliaktiiveja. Tällä kertaa sillä paikalla on Severi Pihlainen, jonka suursotaa käsittelevä Weltkrieg-roolipeli julkaistiin maaliskuussa.

Millainen on oma roolipeliharrastushistoriasi?

Olen harrastanut roolipelejä todella kauan. Ensimmäisen kerran pääsin harrastamaan GM:nä toimimista Stalkerin parissa keväällä 2011, ellen ihan väärin muista. Sitä ennen olen pelannut pelejä silloin tällöin vuosien ajan pelaajana ja ostellut ja lukenut paljon sääntökirjoja. Eniten pelailuhommia oli rajoittanut aikaisempina vuosina se, että en ennen vuotta 2010 tuntenut juurikaan muita ihmisiä, jotka olisivat Jyväskylässä pöytäroolipelejä harrastellut.

Mainitset sääntökirjan esipuheessa, että Weltkrieg lähti liikkeelle pelaamastanne kampanjasta. Miksi päätit julkaista sen roolipelinä?

Weltkriegin syntyhistoria lähti alun alkaen liikenteeseen jostain vuoden 2006 puolivälistä ja loppupuolelta. Piirustelin paperien nurkkiin kaikenlaisia simppeleitä piirustuksia ja mietiskelin päässäni fantasiamaailmaa, joka sitten ajan kanssa lopulta muovautui Weltkriegiksi joskus 2010 mennessä. Sittemmin, kun pääsin GM:määmään roolipelejä, innostus muokata maailmasta pöytäroolipeli lähti toden teolla käyntiin. Prosessi oli melko hidas, sillä opiskelin samaan aikaan 2011 alkaen yliopistossa. Pala palalta tuli sitten kirjoiteltua vaan enemmän ja lopulta käsillä oli valmis setting ilman sääntöjärjestelmää.

OSK Sevenia, jonka pääukkeli Jonne Partanen on minun vanha tuttavani yhteisten kaverien ja nuoruusvuosien airsoft-hommienkin kautta, tuli sitten mukaan kuvioihin ja päätti itsekin roolipelejä pelaavana kaverina, että he voisivat julkaista pelin ihan painettuna fyysisenä kirjana. Lähdettiin tätä painotuotetta sitten toteuttamaan heidän kanssa.

FLOW-järjestelmään tutustuin Stalkerin kautta, ja pohdin, että ensimmäistä maailmansotaa peilaavassa fantasiamaailmassa FLOW voisi olla paras mahdollinen sääntömekanismi. Peli muuttui lopulliseen kirjalliseen muotoonsa ilman taittoa ja kuvia joskus kesän 2014 aikana. Tästä on kestänyt kuitenkin melko kauan aikaa, ennen kuin kirja saatiin varsinaisesti painettua, sillä tiimi on ollut hyvin pieni, ja halusimme kaikki saada valmiista kirjasta niin hyvän kuin mitä budjetti ja muut resurssit antoivat myöten.

Kuinka valmis peli oli kampanjan jälkeen? Teitkö enää esimerkiksi pelitestausta?

Weltkriegiä testattiin ensin Dungeons & Dragonsin sääntömaailmassa pari kertaa, jonka jälkeen peli jatkui vuosina 2012-2013 satunnaisina pätkinä eri seikkailujen välissä FLOW-johtoisena väliaikapelinä. Kaikki testaajat, joita näissä peleissä oli paikalla, tykkäsivät kovasti. Puhdasta Weltkriegiä en ole aikarajoituksien vuoksi itse päässyt valitettavasti GM:määmään, mutta toivon ainakin tämän “alfatestauksen” perusteella saaneeni aikaan tarpeeksi toimivan pelin.

Olen hyvin kriittiinen omia tuotoksiani kohtaan, niin en välttämättä koskaan näe omasta mielestäni Weltkriegiä valmiina pelinä, mutta tämä on vain oma näkemykseni asiasta. Jälleen kerran, ihmiset jotka tätä peliä ovat jo ostaneet, ovat sitä minulle kehuneet. Heille tästä suuri kiitos.

Mainitset sääntökirjan kirjallisuusluettelossa saaneesi vaikutteita Twilight:2000 -roolipelistä. Sekä Weltkrieg että Twilight: 2000 käsittelevät maailmansotaa ja sen jälkivaikutuksia. Miten pelisi eroaa Twilightista?

T2K sijoittui kylmän sodan aikana melkoisen ajankohtaiseen tulevaisuudenvisioon, kolmanteen maailmansotaan. Sittemmin, kuten me tiedämme, ei ydinsotaa ja suursotaa käyty 1990-luvulla, kuten 80-luvun ihmiset pelkäsivät. Weltkriegin maailmassa on kuitenkin melko paljon samankaltaisuuksia vanhaan Twilight 2000 -peliin juurikin tuon täystuhon kokeneen taustaympäristön kautta. Weltkriegissä sota on kuitenkin ollut tavanomaista, ilman ydinaseita.

Toisaalta, kuten Weltkriegin tarinasta voi lukea, ovat sota-alueeksi muuttunutta maailmankolkkaa aiemmin miehittäneet asmaydialaiset tehneet alueella kulttuuriseen ja etniseen taustaan kohdistuneita hirmutekoja. Ne ovat saaneet innoituksensa oikeasta maailmahistoriasta, mutta ne jättävät jotkut tosielämän hirmuteot aika heiveröisiksi kuolleiden ja aiheutetun tuhon määrää verrattaessa.

Nojaat pelissäsi vahvasti maailmanhistorian kulttuureihin. Miksi päädyit lisäämään fantasiaelementit etkä tehnyt suoraan historialliseen tilanteeseen sijoittuvaa peliä?

Oikeastaan syynä oli se, että tapahtumat on helppo luoda niin hyvässä kuin pahassa tuollaisessa fiktiivisessä tilanteessa helpommin lähestyttäväksi. Jos olisin kirjoittanut oikeaan historialliseen tapahtumaan sijoittuvan pelin, olisi myös ollut se riski, että kaikista poliittisesti korrekteimmat ja herkkänahkaisimmat ihmiset olisivat voineet hyvin saada niistä päähänsä, että kannatan jotain ei-niin-raflaavaa ideologiaa. Oli tämä ideologia sitten amerikkalainen “fuck yeah” asenne ja libertarismi tai saksalaistyylinen rotuoppeja sisältävä kansallissosialismi, niin en halua tulla assosioiduksi siihen millään tavalla.

Lisäksi suoraan historialliseen tilanteeseen ensimmäistä maailmansotaa taustatarinana käyttävän pelin tekeminen olisi ollut hyvin, hyvin vaikeaa. Tuo vallihautasodankäynti, jonka kautta suurin osa ihmisistä hahmottaa ensimmäisen maailmansodan, on loppujen lopuksi kovin monotonista toteutettavaa. Toki historiallisessa mielessä nuo vallihautamäiskeet muodostivat melko lokalisoidun ja pienen osan koko ensimmäisestä maailmansodasta, mutta se on valitettavasti se päämielikuva, joka suurella yleisöllä konfliktista on. Siksi halusin välttää sitä, jotta pelistä tulisi edes jossain mielessä pelattava myös historianharrastajien silmissä.

Mikä pelin tekemisessä ja julkaisemisessa oli vaikein osuus?

Vaikeinta oli löytää joku, joka haluaa julkaista pelin. Tässä suurena apuna minulle oli hyvä ystäväni Jonne, joka pyörittää osuuskunta Seveniaa ja 3d-protopajaa täällä Jyväskylässä. Juteltiin tästä pelistä ohimennen, ja hän sekä pari muuta sevenialaista innostui tästä ideasta, ja sit ei ollut muuta kuin toteuttaminen.

Hommat meni muuten erittäin loistavasti, mutta Google Docs ja suomen kielen autocorrect pääsi hieman terrorisoimaan tekstin jakoa tietyillä sivuilla, sekä sukunimeäni takakannessa. Se huomattiin tiimin jäsenten ja painon ukkelienkin materiaalin lukemisien jälkeen kiusallisesti vasta valmista kirjaa haettaessa. Siksipä suosittelen, että näitä työkaluja kannattaa käyttää harkinnan kanssa.

Millaisen sopimuksen teit Vuorelan kanssa FLOW-systeemin käytöstä?

Vuorela oli mukavan “ei-hevonpaskaa” asenteella liikenteessä, mistä pitää kanssa nostaa hattua. Kysyin kohteliaasti, saako FLOW-järjestelmää käyttää pelissä, ja saako sääntökuvauksen pohjana käyttää Stalkeriin tehtyä erittäin laajaa ja hyvin toteutettua sääntökuvausta. Burger vastasi myöntävästi ja lähetin hänelle yhden ilmaisen Weltkriegin kiitokseksi ja arvioitavaksi, jahka nämä tulivat painosta.

Kotimaisten roolipelien julkaisemisen pullonkaula on pelien markkinointi. Tällä hetkellä pelilläsi on omat kotisivut ja sitä saa Puolenkuun peleistä ja aktikvariaatti Lukuhetkestä. Onko sinulla suunnitelmia pelin laajemmaksi markkinoinninksi?

Me tehtiin sellainen jako, että Jonne heittelee ideoita missä voidaan markkinoida, joita sitten toteutellaan. Sen lisäksi tällä hetkellä tiedän, että Puolenkuun pelit on viemässä Weltkriegiä esiteltäväksi ropeconeihin ja desuconeihin, mikä on minun kannaltani ihan hyvä juttu.

Olen itse keskittynyt lähinnä mahdollisimman hyvän pelin kirjoittamiseen ja annan markkinoinnin mennä omalla painollaan. Tällä hetkellä kun tiukat työaikataulut ja opiskelu sekä gradun kirjoittelu vie ihan tuhottomasti omaa aikaani.

Roolipelit ovat ohjekirjoja, joilla jokainen peliporukka kokkaa omat herkkunsa. Millaisia pelitapahtumia ja juonenkäänteitä omassa kampanjassanne oli?

Testiseikkailussa hahmot päätyivät haastelemaan niitä näitä paikallisten hahmojen kanssa sekä keskustelemaan Weltkriegin maailmasta ja siellä käynnissä olevasta sodasta. Pelaajat huomasivat kyllä ei-niin-mukavaa käytöstä Landeswehrin sotilailta tuntemattomia hiippareita kohtaan. Tuo tilanne kuitenkin ratkesi onneksi rauhanomaisesti, eikä kukaan pelihahmoista loukkaantunut. Tämä toimi ikään kuin eräänlaisena esittelynä tulevan pelin maailmaan näille pelaajille.

Hetken aikaa keskusteltiin myös sodan järjettömyydestä, ja taisipa hahmo siteerata kuuluisan 1960-luvulla Britanniassa tehdyn The War Game tv-draamadokumentin lopussa ollutta Stephen Vincent Benetin runoa “Song for Three Soldiers”, etenkin sen kuuluisaa toiseksi viimeistä säkeistöä. Tämä aikakauden loppu ja tuollainen katkeransuloinen rauniofiilistely oli itse henkilökohtaisesti sitä, mitä pelin maailmasta hain kirjoittajana. Kaikki hahmot maailmassa tietävät, että jotain on peruuttamattomasti menetetty kun sota on alkanut. Kokonaisia kulttuureja, kansoja ja valtakuntia on syösty pimeyteen, eikä paluuta vanhaan menneeseen maailmaan enää ole. Aivan kuin oikeasti ensimmäisen maailmansodan aikana.

Ensimmäinen roolipelijulkaisusi on nyt tehty. Tuntuuko että aiot jatkaa roolipelijulkaisuskenen parissa?

Mikäli saan taas inspiraation kirjoitella jotain, teen sen ehdottomasti. Tässä vaiheessa voin jo ilmoittaa, että jos ja kun saan uusia ideoita Weltkriegin maailmaan, voin jatkaa sitä jossain muodossa joko painotuotteena tai sitten internettiin blogattuna materiaalina. Jotain pientä ideanpoikasta olen tässä pyöritellyt, asiat ovat vielä epäselviä myös itsellenikin. Pitää ensin päättää mihin suuntaan työtä jatkaa, ja tässä vähän uumoilla, millainen reaktio peliin on suurelta yleisöltä.

Lisätietoa Weltkrieg-pelistä: Pelin kotisivu ja Osuuskunta Sevenian esittelysivu

2 Comments

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.