Press "Enter" to skip to content

Tekniikkakoulu: Likainen Jonir ja noppapooli

Onkohan tässä nyt riittävästi noppia peli-iltaa varten? Lähde: Joni Heinonen

Noppavaranto eli noppapooli, varsin inhottu mekaniikka. Miksi käyttää montaa noppaa kun yksikin voi kertoa tunteeko retku itsensä onnekkaaksi?

Tästä huolimatta noppavaranto on yksi suosituimmista mekaniikoista roolipelien maailmoissa. Sitä käyttävät sekä universaalit pelit kuten FATE että tiettyyn maailmaan sijoittuvat pelit kuten Star Wars. Katsotaanpa tarkemmin, mistä siinä on kyse.

Noppakourallisen varhaiset vaiheet

Noppavarannolla tarkoitetaan mekaniikkaa, jossa tilanteen ratkaisuun käytetään kourallista noppia yhden nopan sijaan. Nämä voivat vaihdella mitä villeimmistä viritelmistä binääriseen onnistui/epäonnistui -asetelmaan.

Noppavarannon esi-isä oli West End Gamesin D6-järjestelmä, joka debytoi 1986 firman elokuvalisenssipelissä Ghostbusters. D6 järjestelmä on tuttu monille myös muiden lisenssiroolipelien sekä miniatyyripelien kautta. Sen takana on melkoinen voimatiimi: Sandy Petersen (DOOM!), Lynn Willis (Call of Cthulhu ja Runequest) sekä Runequestin pääpeikko Greg Stafford. Tässä järjestelmässä pelaajat kriisitilanteissa heittivät taitonsa verran – systeemin nimen mukaisesti – kuusitahoisia noppia, summaavat silmäluvut ja vertaavat tätä vaikeusasteeseen. D6 toimi siis hyvin erilaisella periaatteella kuin myöhemmät noppavarantojärjestelmät, kuten esimerkiksi hyvin tunnettu Vampiresta tuttu Storytelling-sääntöpaketti.

Ghostbusters-peliin liittyi noppien lisäksi muutakin sälää.
Lähde: Gnome Stew / Keith Garrett
D6 on tykätty nopean ja selkeän tulkintansa ansiosta. Järjestelmää kiitellään myös “anteeksiantavaisuudesta”, mikä viittaisi siihen että D6-pelit eivät olleet rajuja lihamyllyjä vaan rentoa seikkailua. Tämä on ymmärrettävää, kun ottaa huomioon minkälaisille peleille D6 naitettiin. D6:a paranneltiin tulevina vuosina, jolloin se iskettiin West End Gamesin varsin kaiholla muisteltuun Star Wars-versioon. Siinä on malliesimerkki siitä, että muistot eivät huonone ajan myötä.

Tähän mennessä D6 on hyvä esimerkki siirtymävaiheesta, joka toki roolipelien maailmassa on pieni siirtymävaihe, mutta sellainen joka tapauksessa. D6 antoi kuitenkin teknisen sysäyksen FASA:n Shadowrun-peliin, joka ilmestyi 1989.

Shadowrun käyttää niin ikään kuusitahoisia noppia toiminnassaan, mutta tällä kertaa niillä lasketaan onnistumisia. Eli kun nopan silmäluku on yli vaaditun lukeman, se lasketaan onnistumiseksi ja näiden onnistumisten määrä kertoo miten toiminnassa kävi. Shadowrunin ensimmäisissä versioissa oli melko sekava noppavarantojärjestelmä, kun kohdeluku (eli nopan osoittama luku onnistumisen saavuttamiseksi) saattoi vaihdella. Pelin myöhemmissä versiossa kohdeluku on vakio. Samanlaisen kehityskaaren muuttuvasta kohdeluvusta vakioon on käynyt läpi myös Vampiren sidonnainen Storytelling-järjestelmä.

Noppavaranto viehättää edelleen

Nyt kun noppavarannon historia on selvillä, niin miten nykytila? Voin ilokseni sanoa, että noppavaranto elää ja voi hyvin. Jopa Miska Fredmanin Sotakarjut on käyttänyt hyvin Storytelling-tyyliseltä haiskahtavaa nopanviskelytyyliä.

Noppavarannon etuna on että koska noppia on paljon, niin ne voivat kertoa paljon siitä mitä on tullut saavutettua. Reignistä tuttu One-Roll Engine eli ORE hoitaa vaikeasti kuvailtavan useamman hyökkäyksen ihailtavan hienosti pokeri-tyyliin. Eli jos ORE:ssa haluat lyödä vihollisia vuorollasi useamman kerran, niin sinun täytyy saada useampi “setti” vaikeustason ylittäviä lukuja d10-nopilla. Selkeää ja ihailtavan helppoa, mutta kuitenkin monipuolista.

FFG:n Star Wars -nopissa piisaa symboleita.
Lähde: Starwars.com

Myös Fantasy Flight Games -firman elvyttämä mainio versio Star Wars -pelistä luottaa noppavarantoon, mutta pienenä jippona nopat ovat erikoisnoppia, joissa on omat merkkinsä. On hahmolle edullista noppaa ja haittaavaa noppaa, tehokkaampina ja heikompina versioina, ulkopuolista apua tai haittaa antavaa. Star Warsin järjestelmä lisäksi tukee hauskaa “toissijaisen tavoitteen” mekaniikkaa, jossa pelaaja voi onnistua tavoitteessaan mutta kärsiä jonkin haitan saatuaan liikaa merkkejä, jotka kuvastavat epäonnistumista sivutehtävässä. Esimerkiksi hahmo voi estää Huttin palkkatappajien ryntäämisen huoneeseen sulkemalla oven, mutta samalla suojeltava henkilö onnistuu loukkamaan itsensä ja liikkuu nyt paljon hitaammin.

Nopat pyörimään

Noppavaranto on hyvin joustava tekniikka eikä ihme, että monet pelit käyttävät sitä aina Yatzysta lähtien. Samanlaista tyydytystä on vaikea ansaita yhdellä nopalla, kun taas heittää kourallisen noppia ja kysyy viholliselta mihin haluaa luodinreiän.

Turhautumisilta on tosin vaikea välttyä: harvassa ovat ne noppavarantoa käyttävät pelikerrat, jolloin joku ei tönäissyt noppaa onnistumisten laskun aikana. Shadowrunia vastaavissa säännöissä ei-onnistumiset voi suoraan nostaa pois pöydältä, mutta esimerkiksi Star Warsissa kaikki heitetyt nopat kertovat jotain olennaista onnistumisesta. Nihilisti voi myös syyttää pelifirmoja rahastuksesta, kun Shadowrun tarvitsee noppia kuin Talislanta haltijoita. Star Wars taas vaatii vähintään kaksi pakkausta erikoisnoppia.

Mutta nopilla rahastus ei ole mitään uutta, vai miksi luulette että alkuperäisessä D&D:ssa käytetään niin paljon erilaisia noppia? Noppia pelaajilla varmasti on ja noppavaranto takaa sen, että niille kaikille on käyttöä.

Paitsi d12:lle.

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.