Press "Enter" to skip to content

D&D, 7th Sea ja verkkosarjat

Tässä uutiskoosteessa käyn läpi muutaman uutisen, jotka koskevat D&D:n menekkiä ja uutta suuntaa. Kerron samalla kiinnostavasta artikkelista, jossa verrataan nykyistä D&D:n OGL-sopimusta aiempiin. Mainitsen myös uudesta joukkorahoitusennätyksestä.

Vielä myyntiluvuista

Kirjoitin aiemmassa blogauksessani roolipelien spekulatiivisista myyntiluvuista. Palaan nyt aiheeseen, koska ICv2:n uusin myyntimenestyslistaus (syksyltä 2015) on tarjolla. D&D:n kärkipaikkoja ei edelleenkään uhkaa mikään. Kolmas paikkakin näyttää asettuneen Star Warsin haltuun.

Kiinnostavaa on Green Ronin Publishing -firman Dragon Age -pelin nouseminen kärkikahinoihin. Peli on esiintynyt Wil Wheatonin Titansgrave-verkkosarjan pelisysteeminä, joten selvästikin verkkosarjoilla on vaikutuksensa roolipelien suosion kannalta. Toisaalta ei sovi unohtaa myöskään PC- ja konsolipuolen pelisarjaa, joka on varmasti tehnyt osansa lisenssiroolipelin tunnettavuuden hyväksi. Nähtäväksi jää, miten kauan Dragon Age -pelin suosio kantaa.

Kuten olen tainnut aikaisemminkin sanoa, ICv2:n listaus ei perustu suoranaisiin myyntilukuihin. Se antaa meille vain osviittaa pelien keskinäisestä suosiojärjestyksessä (kivijalkakauppojen osalta), muuta konkreettiset summat jäävät arvoitukseksi. Toisin on joukkorahoituskampanjoiden kohdalla. Siellä nimittäin tehtiin hiljattain uusi ennätys, kun John Wickin 7th Sea -roolipelin toinen laitos houkutteli tukijat osallistumaan yli miljoonan dollarin edestä! Olen itse yllättänyt pelin ilmeisestä suosiosta. Sillä on käsittääkseni faneja ympäri Eurooppaa, jotka ovat tuottaneet paljon epävirallista lisämateriaalia, mutta en olisi uskonut, että 7th Sea ohittaisi tuottolukemissa Vampiren ja Call of Cthulhun kaltaiset klassikot.

Joukkorahoituksen menestymiseen vaikuttavat varsinaisen tuotteen lisäksi myös kampanjatarjoukset, markkinointi ja ajankohta. Silti, jos kiinnostaa mitkä tuotteet ovat menestyneet, kannattaa katsastaa tämä Russell Morrisseyn kokoama lista yli 30 000 dollaria keränneistä peleistä.

OGL:n uusi tuleminen

EnWorld-sivustolta löytyy myös artikkeli, jossa Mike Tresca pohtii D&D:n avoimen lisenssin syntyä ja vaikutusta pelimarkkinoihin. D&D:n kolmannen laitoksen julkaisemisen yhteydessä vuonna 2000 perussäännöt annettiin lisenssisopimuksen varaan niin, että kuka tahansa saattoi julkaista pelimateriaalia samoja sääntöjä käyttäen. Tämä johti siihen, että d20-systeemillä toimivia pelituotteita julkaistiin niin paljon, että markkinat ylikuumentuivat: yksittäiset tuotteet hukkuivat suurtuotannon joukkoon ja menekki vaipui, mikä johti monta pelifirmaa ja laajaa pelivalikoimaa ylläpitävää pelikauppaa taloudellisiin vaikeuksiin.

Trescan mukaan sama tuskin tulee toistumaan, koska tällä kertaa Wizards of the Coast -firman DM’s Guild ohjaa lisäosien tehtailun suoraan e-kirjamuodossa verkkokauppaan. Näin WotC pystyy myös paremmin valvomaan sitä, millaista materiaalia sen sääntöjärjestelmän avulla tuotetaan. Käytännössä DM’s Guild ehkäisee lähinnä liian suuria panostuksia fyysisiin painosmääriin. OGL mahdollistaa tuotteiden julkaisemisen muutenkin kuin DM’s Guildin kautta. Näkisinkin, että enemmän asiassa auttaa nykyinen erilainen roolipelikulttuuri. vaihtoehtojen määrä on kasvanut 2000-luvun alusta eikä OGL enää nauti uutuudenviehätystä. Nähtäväksi kuitenkin jää, miten roolipelijulkaisuskene reagoi D&D:n uusimpaan laitokseen ja OGL:n paluuseen.

Verkkosarjojen merkitys D&D:lle

Myönnän, että henkilökohtainen suhtautumiseni roolipelaamista kuvaaviin verkkosarjoihin on varsin nuiva. Titansgrave-verkkosarja on nähdäkseni tuttua valmiiksi käsikirjoitettua putkijuoksua, jossa näyttelijöiden tehtäväksi jää vitsailla studiossa. Puitteet ovat kohdillaan, mutta pelaamisesta puuttuu se improvisaation ja yhteisen tarinankerronnan riemu, jonka itse yhdistän roolipelaamiseen. Meno on yhtä tylsää kuin jonkin modernin taistelukohtauksilla kyllästetyn PC-roolipelin läpipelaamisen katseleminen.

Näytän kuitenkin olevani käsitysteni kanssa yksin. Mainitsin jo aiemmin siitä, miten epäilen Dragon Age -roolipelin kasvaneen suosion johtuvan osaltaan Wheatonin verkkosarjasta. Törmäsin myös toimittaja Ryan Teitmanin blogaukseen, jossa hän ainakin itse kokee Critical Role -verkkosarjan kertovan tunteita herättäviä tarinoita siinä missä hyvät tv-sarjatkin. Michael Tresca puolestaan kirjoittaa videoiden auttavan monia pääsemään jyvälle siitä, mitä roolipelaaminen on ja miten peliä johdetaan. Hänen mukaansa roolipelaamista ei ehkä opi sääntökirjoja lukemalla, mutta toisten pelaamista vierestä katselemalla pääsee pidemmälle.

Käytännössä verkkosarjat ovat oikeastaan vain tuotteistettu versio verkon yli pelaamisesta. Voisikin ehkä oikeammin sanoa, että tietoliikenneyhteyksien parantuminen sinänsä on helpottanut roolipelisessioiden järjestämistä ja toisaalta lisännyt roolipelaamisen näkyvyyttä. Kaikki kunnia kuitenkin verkkosarjojen tekijöille: yleisön kiinnostus kertoo, että niille on kysyntää.

Be First to Comment

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.