Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Pasi Janhunen

Adventurers of the North – Kalevala Heroes eli tuttavallisemmin ANKH oli toinen suomalainen roolipeli. Siinä missä Risto Hiedan Miekka ja Magia oli omakustannejulkaisu, ANKH:n julkaisija oli Nelospelit (nyk. Tactic).

ANKH:n julkaisusta tulee tänä vuonna kuluneeksi 30 vuotta, joten lienee korkea aika antaa puheenvuoro pelisuunnittelija Janhuselle.

ANKH:n kolmen sääntökirjan setti julkaistiin laatikkoversiona v. 1988.
Kuva: Wikipedia / Petri Hiltunen

Millainen oma roolipeliharrastushistoriasi on?

Kuten monella ikätoverilla, oma roolipeli-innostukseni alkoi teininä, kun Suomen tv näytti Mazes & Monsters -elokuvan, liekö suomennos ollut Sokkeloleikki. Leffa oli hirveää kuraa, mutta siinä pelattiin roolipeliä. Pointti oli selvästi kertoa, että roolipelit ovat pahasta, sillä yksi päähenkilöistä sekoaa ja luulee olevansa pelihahmonsa, tietenkin hengenvaarallisin seurauksin. Teiniin tällainen varoittava sormen heristys saattoi vaikuttaa vain yhdellä tavalla: moinen peli oli ihan pakko saada.

Kului hyvä tovi, ja paikallisessa lehdessä ilmestyi juttu roolipeliä pelaavasta porukasta. Selvitimme oitis yhteystiedot ja menimme soittelemaan ovikelloa. Luoman Pekka – kiitos hänelle – ei heittänyt meitä ulos vaan esitteli systeemejä ja antoi lainaksi Tudeerin massiivisen yhden sivun mittaisen postimyyntilistan. Legendaarisen punaisen Dungeons & Dragons -laatikon ja hassujen noppien saapuminen oli mahtava hetki.

Pelasimme alkuperäisillä hahmoilla lähes parikymmentä vuotta, ja nykyinenkin peliporukka on ollut kasassa yli vuosikymmenen. Vuosien varrella on tullut pelattua mm. Cyberpunkia ja Rolemasteria. Nuorena kääntäjäopiskelijana käänsin myös joitain RuneQuestin osia.

Suunnittelit 1980-luvun lopulla ANKH:n lisäksi myös lautapelit Jättipotti ja Taistelurekka. Oletko jatkanut pelisuunnittelua noiden vuosien jälkeen?

Vain pelinjohtajan ominaisuudessa.

Millainen prosessi ANKH:n pelisuunnittelu ja kirjoittaminen oli? Sehän muistuttaa paljon Dungeons & Dragons -peliä, jonka suomennos julkaistiin samana vuonna kuin ANKH ilmestyi (eli v. 1988).

Työryhmä oli melko lailla yhden henkilön kokoinen ja prosessi lyhyesti sanottuna nopea ja yllättävä. Ehdotin nimittäin Nelospeleille jonkun valmiin pelisysteemin suomentamista ja lisensointia, jotta sille voitaisiin kirjoittaa myös suomalaisia alkuperäisseikkailuja. Nelospelit innostui enemmän omasta pelisysteemistä, vaikka sanoin sellaisen kehittämisen olevan mittava projekti.

Haaste oli iso mutta houkutteleva, joten sanoin kyllä. Halusin päästä jakamaan omaa innostustani mahdollisimman monelle ja koin, että ANKH voisi olla uuden, kiehtovan pelityypin käyntikortti suomalaisille aloittelijoille. (Niin ja tietty tähän sopii myös se perinteinen selitys: olin nuori, tarvitsin rahaa.)

Suomenkielisiä roolipelejä oli toki olemassa – varmasti paremmin tehtyjä ja ahkerammin testattuja kuin mitä ANKH ikinä – mutta ne olivat harrastajapiirien puuhaa ja niiden kaupallinen levitys oli käytännössä olematonta. D&D:n suomennos ei tietääkseni ollut vielä ilmestynyt, kun tein peliä.

Mikä oli ANKH:n pelisuunnittelun ja julkaisemisen vaikein osa?

Ilman muuta pelisysteemi. Tykkään enemmän tarinoista kuin taulukoista. Aikaa oli niukasti ja liikkeelle piti lähteä tyhjästä, joten systeemi on enemmän kuin kohtuullisesti velkaa niille peleille, joita olin itse pelannut, varsinkin D&D:lle. Käytännössä nappasin törkeästi elementtejä, ravistelin palaset sekaisin ja sitten yksinkertaistin kovalla kädellä. Oli siinä pari alkuperäistäkin ajatusta, ehkä, mutta myönnän auliisti, että paljon on vanhaa, sinistä ja lainattua.

Maailman ja otusten rajaamisessa oli pieni henkinen haaste. Mennäkö tiukalla kalevalameiningillä vai korostaako fantasian ja tarinankerronnan rajattomuutta napsimalla mukaan kaikkea mahdollista kelteiltä, kreikkalaisilta, Tolkienilta ja vaikka keneltä? Päädyin jälkimmäiseen, vaikka nykyisin varmasti valitsisin toisin. Tiukempi rajaus Kalevalaan ja suomalaiseen tarustoon olisi vaatinut huolellisempaa taustatyötä ja tätä kautta myös enemmän aikaa kuin mitä käytettävissäni oli.

Arvasin kyllä, että moni vanhan liiton hifisti ja puristi kokisi tämän aivan sairaan ärsyttäväksi. Ei peliä toki heille oltu suunnattukaan. En olisi itsekään vaihtanut omista suosikkipeleistäni ANKH:iin.

Yksi lisäsyy päästellä ns. isolla pensselillä oli Petri Hiltusen kuvitus, joka henki reipasta Conan-henkistä barbaarirytistelyä. Mainittakoon että lopulliseen julkaisuun päätyi myös omia, alun perin lähinnä luonnoksiksi aiottuja piirroksiani. Onneksi ne eivät ota Petrin kuvitukselta pataan kuin kepeät sata-nolla.

Näin jälkikäteen analysoituna kivuliain osa onkin yllättäen teksti. Siinä nimittäin vilisee huutomerkkejä, kolmia pisteitä ja lainausmerkkejä enemmän kuin mitä sen jälkeen olen elämäni aikana käyttänyt yhteensä. Nolottaa.

Hiltusen seikkailijat eivät ehkä tuo mieleen Kalevalaa, mutta seikkailun tuntu on kyllä kohdillaan.

Miten Nelospelit päätyi kustantajaksi? 1980-luvun lopullahan roolipelien julkaiseminen oli muutoin omakustannetoimintaa.

En tarkasti muista, minkä mutkan kautta yhteys alun perin syntyi. Koska pelimanuaalissa kiittelen videohommissa työskennellyttä entistä bändikamuani, olen melko varma, että jonkinlainen yhteys syntyi hänen töidensä kautta.

Millainen menekki ANKH:lla aikoinaan oli? Perimätieto kertoo, että peliäsi myytiin aikoinaan kirjakaupoissa ja jopa huoltoasemilla.

Perimätieto pitää paikkansa, myyntilukuja en tiedä. Nelospelit oli pelialalla vakiintunut toimija, jolla levitys ja markkinointi olivat kohdallaan, ja tämän myötä ANKH oli ensimmäinen laajaan kaupalliseen levitykseen päätynyt suomalainen roolipeli.

ANKH:lle oli suunnitteilla monenlaisia lisäosia, mutta ne jäivät kuitenkin julkaisematta ilmeisesti Nelospelien päätöksestä. Miten pitkälle suunnitelmia oli tehty ennen kuin loppu tuli?

Systeemiä oli mietitty pidemmälle ja elementtejä löytyi jonkin verran. Perusboksiin johtanut alkurutistus oli kuitenkin siinä määrin rankka, että ehkä sekä meikäläisen että Nelospelien puhti ja intressit olivat jo toisaalla. Itse aloitin opiskelut ja muutenkin aivojen luova puoli taisi jo askarrella enemmän konepoporkesterimme Advanced Artin kuvioissa. Edelliseen kysymykseen viitaten varteenotettava selitys voi toki löytyä niistä myyntiluvuistakin.

ANKH on jäänyt kotimaisessa roolipelihistoriassa harvojen tuntemaksi peliksi ja usein kommentoidaan sen kirjavaa hahmoluokka- ja hirviölistausta. Mihin itse olit erityisesti tyytyväinen ANKH:ssa?

Erityisen tyytyväinen olen siihen, että olen myöhemmin törmännyt yllättävän moniin ihmisiin, jotka ovat löytäneet roolipelaamisen ANKH:n kautta. Se on palkitsevinta, mitä tämän pelin tekemisestä olen saanut. Omassa päässäni ANKH oli ennen kaikkea kieroa mutta hyväntahtoista roolipelin porttiteoriaa: helpolla kokeilulla koukkuun ja sitä kautta siirtyminen kovempiin peleihin.

Ihan lystikästä oli toki sekin, kun ANKH kelpuutettiin Tampereelle Pelimuseon kokoelmaan ja poikani pääsivät kuittailemaan iskän olevan todistetusti museokamaa.

Risto Hieta ja Pasi Janhunen, maamme ensimmäiset roolipelisuunnittelijat, paiskaavat kättä Suomen Pelimuseossa pelejään esittelevän vitriinin edessä.
Kuva: Loki / Petri Soininen

Risto Hiedan varhaisista roolipeleistä (Acirema sekä Miekka & Magia) on viime vuosien aikana tullut uusintajulkaisut. Olisiko mahdotonta nähdä ANKH:sta ilmaisjakeluun tehtyä PDF-versiota?

Itsekin olisin tällaista kaivannut, en ole nimittäin omistanut peliä varmaan neljännesvuosisataan – taisi jäädä lainaan naapurin tenaville – ennen kuin sain sen hiljattain synttärilahjaksi. Kiitos tästä kuuluu nykyisen peliporukkamme jäsen Teuvolle.

ANKH:n oikeudet taitavat kuulua Nelospeleille, joten valtuuteni eivät ihan riitä laitella tällaisia jakoon. Mutta jos PDF-versio heidän puolestaan olisi ok, niin ilman muuta sopii meikäläisellekin.

Kiität ANKH:n pelaajan kirjan lopussa lukuisia pelikavereitasi. Mikä on paras muistosi ANKH:n parissa?

Paras muisto ANKH:sta on yksinkertaisesti se, että se ylipäänsä on tehty ja julkaistu. Peli on suomenkielisen roolipelin pioneeriteoksia, ja vaikka Simpsonien sarjiskaupan hemmo saattaisikin sanoa “Worst. RPG. Ever”, itseäni lämmittää se, että tätä kautta joku utelias aloittelija on löytänyt laajemmat ja kehittyneemmät pelisysteemit ja pelimaailmat sekä palkitsevan harrastuksen. Ja hyvänä bonuksena toivottavasti saanut elinikäisiä samanhenkisiä kavereita.

3 Comments

  1. Sami Koponen Sami Koponen Post author | 25.03.2018

    Koska ANKH voi olla monelle nykypäivän roolipeliharrastajalle vähän vieraampi peli, pyysin kalevalaroolipelaamisen asiantuntijaa ja Dungeons & Dragons -pelin suurta ystävää Wille Ruotsalaista lyhyesti esittelemään pelin. Olkaapa hyvät:

    ANKH (Adventures of the North – Kalevala Heroes) julkaistiin 1988 isoilla tuotantoarvoilla. Dungeons & Dragonsin kanssa kilpailevan kotimaisen pelin laatikko sisälsi nopat ja kolme kirjaa. Peli oli monella tavalla karvalakkiversio D&D:stä kopioiden sen huonojakin puolia. Silti ANKH opetti roolipelaamaan kädestä pitäen ja se oli helposti hankittavissa oleva peli aikana, jolloin roolipelejä vielä joutui etsimään.

    Kalevala jäi ANKH:ssa pintamausteeksi. Yksi hahmoluokista oli seppä, mukana oli jättiläispaarmaa ja suurta haukea ja seikkailussa etsittiin Väinämöisen patsasta. Muutoin mukana oli laajalti eri mytologioista otettuja olentoja ja laulajiakin nimitettiin bardeiksi. Silti ANKH:ssa oli jo 80-luvulla paljon hyvää, jota tuossa vaiheessa ei välttämättä osannut arvostaa. Peli heitti suoraan kiinni pelaamiseen ja lupasi maailmasta enemmän kuin tarjosi. Se kutkutti luovuutta ja pakotti pelaajat ja pelinjohtajan tarttumaan mielikuvitukseensa ja tuottamaan lisää materiaalia.

    Säännöissä pääosissa ovat taistelu ja taikominen. Peli on D&D:n mallin mukaan tasopohjainen ja hahmoilla on elinvoimapisteitä, joita hitkutellaan alaspäin ja nollassa kuolema korjaa. Hahmoilla on peräti 12 ominaisuutta vaihteluvälillä 2-12, joita vastaan tehdään tarvittaessa tarkistuksia ja pelastusheittoja 12-tahoisella nopalla. Loitsujen sisältö on pitkälti samaa kuin D&D:ssä, mutta loitsut eivät ole sen tapaan kappalemääräisesti heitettäviä, vaan hahmo kuluttaa RuneQuestin tapaan magiapisteitä loitsun heittäessään. Tämä tekee aloittavista tietäjistä huomattavasti hyödyllisempiä D&D:n velhokollegoihin verrattuna.

    Taistelu perustuu hahmon laskennallisen taisteluluokituksen (tai jousiluokituksen) vertaamiseen taulukossa vastustajan suojaluokitukseen, joiden avulla saadaan selville luku, joka vähintään pitää heittää d20:lla osuakseen. Taisteluluokitus kasvaa hahmoluokka- ja tasokohtaisilla bonuksilla. Tämä on sääntöteknisesti ANKH:n omaleimainen piirre ja selkeä joskin pieni parannus tuon ajan D&D:n vastaavaan verrattuna. Janhunen oli siis lähellä ratkaista D&D:n pöljin sääntötekninen kummajaisuus (THAC0 ja laskevat haarniskaluokat) vuosikymmeniä etuajassa, vaikka siihen ei lopulta päästykään.

    Vaikka ANKH on useimmille omituinen reliikki roolipelaamisen varhaisvaiheilta tai muinainen porttipeli roolipelin aloittamiseen, niin minullakin on tuttuja, jotka pelaavat yhä ANKH:a, 30 vuotta pelin julkaisemisen jälkeen.”

  2. Sami Koponen Sami Koponen Post author | 25.03.2018

    Vielä toinen toimituksellinen kommentti, tällä kertaa ANKH:n merkityksestä kotimaisen roolipelijulkaisemisen näkökulmasta.

    1980-luvun loppu oli mielenkiintoista aikaa kotimaisen roolipelikulttuurin kehittymisen kannalta. Omakustannejulkaiseminen oli alkanut jo ainakin vuonna 1985 Risto Hiedan julkaistua The Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeons -pelin. Julkaisuskenen mullistaja oli ANKH, joka ei ollut omakustanneteos, vaan ison lautapelifirman julkaisu. Syystä tai toisesta ANKH:n menestys ei kuitenkaan kantanut ja kesti 25 vuotta, ennen kuin Tactic yritti seuraavan kerran roolipelin julkaisemista (Mike Pohjolan suunnittelema vuonna 2013 ilmestynyt Myrskyn sankarit).

    Ehkä Nelospelit oli liikkeellä liian aikaisin tai liian myöhään: liian aikaisin, niin että roolipelipeleille ei vielä ollut muodostunut laajempaa kysyntää ja liian myöhään, koska D&D:n suomennos julkaistiin samana vuonna. Niin tai näin, kotimainen julkaisuskene saattaisi tänä päivänä olla aika erinäköinen, jos Nelospelit olisi 1980-1990-lukujen taitteessa vuollut kultaa roolipelijulkaisulla. Omakustannejulkaiseminen voisi olla vaihtoehto eikä välttämättömyys.

  3. Sami Koponen Sami Koponen Post author | 08.04.2018

    Mike Pohjola kertoi Facebook-keskustelussa seuraavaa (teksti kopioitu Pohjolan luvalla): “Tacticiksi muuttunut Nelospelit julkaisi 25 vuotta ANKH:n jälkeen Myrskyn sankarit. Silloinen myyntipäällikkö oli nyt toimitusjohtaja ja muisti hyvin edellisen roolipelinsä hyvät ja huonot puolet. Hän ajatteli, että ehkä nyt voisi taas kokeilla markkinoita. Voi olla, että ilman ANKH:a en olisi saanut hyvää julkaisijaa ja levitystä omalle roolipelilleni.

    Tuskin rikon pahasti liikesalaisuuksia, jos kerron saaneeni käsityksen, että ANKH:n peruslaatikon painoskoko oli liian suuri. Se ei mennytkään kaupaksi normaaleilla tavoilla, joten julkaisijalla huhkittiin tosissaan varastoa tyhjentäessä. Sen takia sitä myytiin viidellä markalla huoltoasemilla.

    Lisäosien tekemiseen varatut rahalliset ja henkiset resurssit menivät tähän ylimääräiseen levityspuuhaan ja siksi lisureita ei koskaan tehty. Tällaisen käsityksen olen Tacticin muistelijoilta saanut.”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.