Press "Enter" to skip to content

Haastattelussa: Jari Pauna

Kun puhutaan kotimaisen roolipelaamisen varhaisvuosista, nostetaan usein esille Tudeerin veljesten pioneerityö roolipelien maahantuojina ja ensimmäisen roolipelikaupan perustajina. Vähemmälle huomiolle on jäänyt Jari Paunan työnsarka, jonka tuloksena Dungeons & Dragons julkaistiin ensimmäistä kertaa suomeksi. Niinpä päätin haastatella Paunaa ja kyselin noista roolipeliskenemme alkuajoista.

Millainen on oma roolipeliharrastushistoriasi?

Kaverini isä toi USA:n matkaltaan mukanaan Dungeons & Dragons Set 1: Basic Rules -pelin (vuoden 1983 versio eli ”punainen laatikko”). Roolipelien koukkuteoria toimi niin kuin julkisuudessa myöhemmin kauhisteltiin, eli tämä ilmainen maistiainen koukutti minut saman tien ja pysyvästi. Roolipelien ja niihin jollain tapaa liittyvien tuotteiden, kuten lautapelien, figuurien, kirjojen yms. runsaus oli kiehtovaa ja tarjosi loputtoman määrän eskapismia.

Ensimmäinen itse ostamani roolipeli oli valtavan vaikutuksen tehneen Dungeons & Dragonsin sijaan Tunnels & Trolls. Olihan se englantilaisen postimyyntikatalogin mukaan ”uudempi ja parempi kuin D&D”. Aika pian laatikon avaamisen jälkeen kävi selväksi, että mainoksen tekijä osasi kirjoittaa lennokkaammin kuin pelin tekijä. Pidin tämän yleistä elämänkokemusta kerryttävän kokemuksen mielessäni, kun myöhemmin mietin, että mikähän olisi sopiva valinta suomennettavaksi roolipeliksi.

Roolipelaamiseen pätee sama kuin muihinkin harrastuksiin – kun siitä tulee työtä, harrastaminen vähenee jo silkan ajanpuutteen vuoksi.

Sininen lohikäärme -lehdessä julkaistun artikkelin mukaan sait TSR:n julkaisusopimuksen ottamalla yhteyttä suoraan Gary Gygaxiin itseensä. Miten asia eteni?

Siihen aikaan ainakaan minulla ei ollut muuta mahdollisuutta kuin lähettää ihan perinteistä kirjepostia. Tavoitin Gygaxin TSR:n kautta, mutta hän oli lähdössä silloin uuteen pelifirmaansa, joten käytännön asiat ja neuvottelut hoituivat TSR:n vientijohtajan kanssa. TSR oli uskomattoman positiivinen asian suhteen, mikä tietenkin rohkaisi minua viemään hanketta eteenpäin.

Myös WSOY ja Fantasiapelit olivat TSR:lta saamieni tietojen mukaan vakavasti kiinnostuneita pelin oikeuksista. WSOY kuulemma halusi tehdä vain AD&D-kirjoja, mikä osoitti, ettei heillä ollut juurikaan kiinnostusta itse peleihin, näkivätpä vaan siinä uudenlaisen kirjatuotteen muiden jatkoksi. Fantasiapelit ei kuulemma koskaan ollut vakavasti otettava vaihtoehto julkaisijaksi.

Pauna kirjoitti suomiversion julkaisemisen vaiheista Sininen lohikäärme -lehdessä vuonna 1988 seuraavasti:

”D&D:n suomentamisesta käytiin ensimmäiset neuvottelut jo vuoden 1986 kesällä, jolloin otimme yhteyttä TSR:n Gary Gygaxiin. Gygax oli juuri lähtemässä TSR:stä uuteen New Infinities – pelifirmaansa, joten alustavat neuvottelut saimme päätökseen vasta vuoden 1987 keväällä. Teimme sopimukset allekirjoitusta vaille valmiiksi TSR:n kanssa ja olimme juuri alkaneet käännöstyön, kun TSR:lta tuli mielenkiintoinen telex: Kaksi muutakin roolipelifirmaa Suomesta oli ottanut yhteyttä! Toinen oli roolipelaajien tuntema Fantasiapelit ja toinen WSOY. Aikansa tilannetta tutkailtuaan TSR teki päätöksensä – Protocol tekee suomenkielisen D&D:n ja saa samalla yksinoikeuden TSR:n tuotteiden levitykseen Suomessa.

D&D:n käännös oli valmis syyskuussa ja disketit lähetettiin silloin Serioffsetille Turkuun. Kuukauden kuluttua tuli tieto, ettei heidän painokoneensa osaa lukea Amigan levykkeitä! Siispä lähetimme tekstit modeenilla Turkuun. Annoimme D&D:n englanninkielisen version heille ja pyysimme samanlaista taittoa. Parin viikon päästä tuli tieto, ettei koko Serioffsetista löydy tarpeeksi kielitaitoista henkilöä. Kerrottuamme rivi riviltä, mitä millekin sivulle tulee, saimme koko hoidon painoon. Painamiseen kuluu alle kaksi viikkoa, meille sanottiin, mutta kahden viikon kuluttua he tarkensivat: Fyysinen painaminen vie kaksi viikkoa ja painamisen valmistelu toiset kaksi. Sappi kiehui, sillä nyt olimme menettäneet joulumarkkinat ja niin monet olivat toivoneet saavansa pelin joululahjaksi. Vihdoin ja viimein saimme pelin helmikuussa -88 ja aloimme postittaa sangen isoksi paisunutta tilauskasaa.”

Pelaajan ja pelinjohtajan erilliset ohjekirjat löytyivät samasta pelilaatikosta. Kuva: RPG Geek

Punalaatikko-D&D oli ensimmäinen suomennettu roolipeli. Millainen urakka käännöstyö oli?

Rahaa ei vielä siinä vaiheessa juurikaan ollut, eikä kontaktejakaan, joten pioneerihengessä suomennos oli tehtävä itse. Kokosin avaintermit listaksi, mikä oli helppoa kun roolipelikirjat sisältävät lähtökohtaisesti paljon taulukoita. Tämän jälkeen käänsin varsinaisen tekstin. Työvälineet olivat Amiga-tietokone ja sanakirja.

Käännöksen tekemisessä meni muistaakseni aika pitkään, ja varsinkin sen painokuntoon saattamisessa meni aikaa, koska kohtuuhintaisia taitto-ohjelmia ei ollut saatavana. Kirjapaino teki taiton suhteen ihan hyvää jälkeä, mutta prosessina se oli hidasta ja hivenen saamattoman tuntuista (mikä saattoi tietenkin olla ihan normi työtahti painotaloissa siihen aikaan).

Perussääntöjen kääntämisessä ei ollut avustajia, kaikkien seuraavien pelien kanssa oli. Olisi ehdottomasti ollut parempi, jos olisin saanut tehtävään ammattitaitoisen kääntäjän, mutta sitä mahdollisuutta ei ollut käytössä. Bonuksena olisin välttynyt kertaamasta asiaa 30 vuotta sen jälkeen. Käännöksestä kiistely tuntui kiertyvän sanan elf/elves ympärille. Olin suomentanut sen haltijaksi (haltian sijaan). Kun myöhemmin asiaa mietin, olin juuri päätymässä siihen, että haltia olisi tosiaan ollut parempi vaihtoehto – kunnes Taru sormusten herrasta -teoksen kääntäjä Kersti Juva vuonna 2013 aprikoi blogissaan, että haltija olisi kuitenkin ollut oikea termi. Minulla ei ole asiasta voimakkaita mielipiteitä suuntaan taikka toiseen.

Miten keksit D&D:n termien suomennokset? Olivatko ne peliharrastajien käytössä vakiintuneita ilmaisuja vai oliko sinulla jokin muu esikuva työssäsi?

Olin terminologian suhteen aika vapaamielinen ja hain lähinnä sitä, mikä tuntuisi parhaiten kuvastavan sitä, mistä on kysymys. Monilla pelaajilla oli vakiintuneet termit eri asioille, mutta toisaalta jotkut termit vaihtelivat suuresti eri pelaajaryhmien kesken. Ehdotin yhdessä vaiheessa alan toimijoille terminologian standardisointia, mutta siihen ei löytynyt minkäänlaista halua.

Protocol Productions julkaisi D&D:sta suomeksi perussääntöjen lisäksi myös lisäsääntöjä ja seikkailuita. Kuva: Dungeon Master Magazine

1980-luvun ja 1990-luvun taitetta voi pitää kotimaisen roolipeliskenen syntymänä. Noihin aikoihin tehtiin ensi kertaa kaikkea sitä, mikä on edelleen leimallista roolipelikulttuurillemme: julkaistiin pelejä, avattiin roolipelikauppoja, tehtiin roolipelilehtiä, järjestettiin tapahtumia ja perustettiin roolipeliseuroja. Millaisia nuo vuodet olivat koettuina ja läpielettyinä? Oliko ilmassa yhteistä innostusta ja aktiivista fiilistä vai oliko se enemmän yksinäistä puurtamista?

Ikävä kyllä alan kaupallisten toimijoiden kulttuuri oli nurkkakuntaista, kyräilevää ja loppujen lopuksi itse itseään tuhoavaa. Toimin itse nykyisin mobiilipelialalla, ja ero on kuin yöllä ja päivällä – nykyisen pelialan toimijat ovat avoimia, auttavat toisiaan ja muodostavat toimivan sekä menestyvän yhteisön. En ole koskaan kaivannut menneiden aikojen pelikulttuuria.

Alan harrastajatoiminta puolestaan vaikuttaa positiiviselta ja elinvoimaiselta. Myös suomenkielisten roolipelien julkaisutoiminta on yllättävän vireää, mistä suuri kiitos kaikille niille, jotka antavat sen eteen panoksensa.

Olen kuullut Protocol Productionsin ja Fantasiapelien välisestä kilpailusta aika hurjia anekdootteja. Miten kovaa se kilpailu maksavista asiakkaista oli?

Suurin osa kilpailusta ja siitä syntyneistä anekdooteista voitaneen laskea kaikkien asianosaisten nuoruuden ja kokemattomuuden piikkiin. Siihen aikaan oli vallalla käsitys, että roolipelit Suomessa olisi jollain tapaa nollasummapeliä. Eli olisi jokin tietty määrä pelejä, jotka Suomessa myydään ihan varmasti, ja jos yksi myy pelin, se on suoraan toiselta poissa. Näinhän asia ei ole, vaan alan toimijoiden pitäisi yhteisvoimin pyrkiä kasvattamaan kokonaiskakkua – tai edes puolustamaan sitä.

Suomenkielinen D&D julkaistiin vuonna 1988 ja sen jälkeen peliin tuli useita lisäosia. Tiettävästi ”punalaatikko-D&D”:a myytiin useita kymmeniä tuhansia kappaleita. 1990-luvun alussa Protocol Productions oli kuitenkin pahoissa rahoitusvaikeuksissa. Mitä siinä oikein tapahtui?

Myynti tapahtui toki useiden vuosien aikana, joten minkäänlaista isoa kertapottia niistä ei syntynyt. 90-luvun alussa Suomi syöksyi katastrofaaliseen lamaan, ja myöhemmin olemme saaneet tietää, että jopa koko Suomen valtion maksukyvyttömyys oli vain tuntien päässä. Kaikki tämä vaikutti siihen, miten paljon rahaa asiakkailla on käytössään – eli paljonko vanhemmat antoivat peleihin käytettäväksi. Yhtiön omavaraisuusaste ei ollut tarpeeksi korkea, jotta se olisi kestänyt mm. lainojen koron nousemisen 20 prosenttiin. Osaltaan asiaan vaikutti myös se, että suurimman päämiehen TSR:n omistajat keskittyivät keskinäiseen riitelyyn, kun olisi pitänyt keskittyä luomaan uusia ja menestyviä tuotteita.

Sinulla oli myös Game World -kauppaketju, jolla oli liikkeitä Helsingissä, Turussa ja Tampereella. Nykypäivänä roolipelikauppojen pitää myydä pääosin jotain muuta, kuten lautapelejä, miniatyyrejä tai sarjakuvia. Oliko tilanne 1980- ja 1990-luvun vaihteessa sama vai menestyivätkö Game World -kaupat pelkällä roolipelien myymisellä?

Kävi hyvin äkkiä selväksi, että pelkät roolipelit ovat liian kapea valikoima. Pian suomenkielisten pelien julkaisun jälkeen tuotiin markkinoille Nintendo NES -pelikone, joka houkutteli seuraavan pelaajasukupolven lähes kokonaan pariinsa. Suomenkielisten roolipelien kulta-aika oli muutaman vuoden mittainen. Oma taustani oli tietokonepeleissä, joten valikoiman laajentamisen suunta oli selvä.

Usein puhutaan siitä, että olet D&D:n suomennoksen takana, mutta vaikutit myös mm. Call of Cthulhu ja Shadowrun -pelien käännösjulkaisuihin ja olit toisena pelinjohtajana Radiomafian Lohikäärmepuu-ohjelmassa. Lukuisat kotimaiset roolipeliharrastajat ovat saaneet paljon työsi kautta. Mitkä ovat omat parhaat muistosi kotimaisen roolipeliskenen varhaisvuosilta?

TSR:n uuden tukkukatalogin avaaminen oli aina kuin aarrearkun avaisi – paljon kiehtovia tuotteita, joiden maailmoihin voi uppoutua. Kun myymälöihin tuli uusia lähetyksiä, olo oli kuin jouluna paketteja avatessa. Lohikäärmepuu-ohjelman aikana soittajat tukkivat moneen kertaan Yleisradion koko puhelinvaihteen, mikä taisi olla ennenkuulumatonta siinä talossa.

Lohikäärmepuu on esillä myös Suomen pelimuseon näyttelyssä. Kuva: Rami Sihvo

Olet sittemmin toiminut digitaalisen pelialan parissa. Mitä sellaista koet oppineesi roolipelialan toimijana, mistä on ollut hyötyä myöhemminkin?

Olin pitkään pelimedian puolella PlayStation-lehdessä ja PC Gamerissa, ja viimeiset viisi vuotta Top Gear auto-ohjelman mediapuolella. Muutama vuosi sitten siirryin takaisin pelejä tekemään, nyt f2p-mobiilipeleihin. Ensimmäinen pelimme oli Top Gear -mobiilipeli ja nyt työn alla on useampi vielä julkistamaton mobiilipeli. Monet minun mielestäni parhaista peleistä käyttävät roolipeleistä tuttuja mekanismeja kuten levels tai hit points. Hyvin monella alalla olevalla tuntuu olevan myös roolipelitaustaa, jos ei pelisuunnittelijana niin sitten pelaajana.

Aikoinaan pelien pelaaminen tai ”nörtiksi” tunnustautuminen ei ollut mikään ansio, mutta nykyisin asiat ovat kääntyneet aivan toisin päin. Esimerkiksi meille ei palkata ketään mihinkään toimeen, ellei pelaa aktiivisesti ja rakasta pelejä. Mobiilipeliala on vetovoimainen, mutta siinä voi pärjätä vain, jos aidosti pitää siitä mitä tekee.

Mielestäni peleistä kiinnostuneille, olivatpa ne sitten roolipelejä, lautapelejä tai PC-/konsoli-/mobiilipelejä, on tällä hetkellä paremmat ajat kuin koskaan aikaisemmin – sekä tarjonnan että yleisen ilmapiirin suhteen.

2 Comments

  1. Kai Saarto Kai Saarto 30.08.2018

    Erittäin mielenkiintoinen haastattelu, tätä luki mielellään! Eka punalaatikko tarttui kirjakaupasta käteen juuri keväällä -88.

    • Sami Koponen Sami Koponen Post author | 31.08.2018

      Mukava kuulla, että artikkeli oli mieleinen!

      Punalaatikko-D&D on tosiaan ollut siinä määrin vaikutusvaltainen tuote roolipeliskenessämme, että siitä puhuminen tarjoaa monimuotoiselle harrastajajoukolle yhteistä tarttumapintaa. Jäikö itsellesi pelistä hyvät muistot?

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

%d bloggaajaa tykkää tästä: